真正的好游戏应该是怎么样的?创造有效的机制,及时地给予反馈,加上一系列的关卡,一系列去完成游戏的动力,游戏就应该贴心地绕着你设计。
尤其是这一世代,我们似乎已经触碰到了画面表现的边界,众多开发者已经不再致力于打造精准的面部捕捉技术,不再创造那些惊人的视觉效果,转而重新审视游戏的本质。这也是为何《火箭联盟》得到了积极的反响,这也是为何我们看到索尼与微软为更多的独立游戏开发者创造机会。为什么不在大千世界中,积极探索各种游戏机制的可能性呢?
《杀手》
很少有游戏能够模仿《杀手》。它从过往作品重汲取良多,借此创造了大量错综复杂的关卡。很多人或许会因为它“雷声大、雨点小”的宣传而忽视这款作品。但作为一款续作,《杀手》依然包含着精巧的设计,甚至能够以各种手段来完成任务。感觉就像是一场荒诞剧,还配上了爽快的动作戏。
你可以通过注射暗杀,在饭菜中下毒暗杀,偷走装饰用刀具进行暗杀,转移敌人注意力,制造爆炸……IO Interactive在游戏里塞下了无数的内容,足够让你创造自己的暗杀风格,多章节分期推出的形式足以为玩家带来持续的新意。
《特技摩托 进化》
它就是“再来一次”的代名词。《特技摩托》就是一款不断失败,但又让你忍不住继续重来的游戏。
《特技摩托 进化》拥有巧妙的关卡设计,揉入对微操的要求,让游戏尤为出色。仅仅是一丁点的倾斜或是位置偏差,就能让你的挑战失败。游戏的优秀来源于其出众的关卡设计,完全够吸引你花费无数时间去练习、打磨自己。
《命运》
或许《命运》的发售情况称得上是本世代最糟的发售(之一),但《命运》的游戏核心:移动、射击、战略部署,都十足简洁优美。
别忘了,Bungie打造了《光环》世界,《命运》完全说得上是系出名门。《命运》的任务设计得让人上瘾,多人对战同样出色,玩家惊人的500小时平均游戏时间就是最好的答案。
时间终会告诉我们《命运 2》对不对得起它的名号,但起码《命运》已经是一款杰出的游戏。
《火线迈阿密 1&2》
说到“完美”,《火线迈阿密》就是一个完美的复古迷幻梦,辅以synthwave配乐,当然还有喷洒四处的“红色液体”。你可以利用房间各种武器暴打敌人,拿敌人作盾牌,暴风骤雨般“清洗”每个区域。
暴力让人快感激增,没有一款游戏能像《火线迈阿密》这样给人如此强烈的爽快感。
《马里奥赛车 8》
任天堂在1992年就把这个系列打磨到了极致,随后的作品只是对核心玩法的小修小补。《马里奥赛车 8》带来了更高速的游戏模式,使得竞速风险大增,让游戏爽快感更上一层。
当然,游戏的平衡性、大量可选人物角色、优秀画面加上出色的赛道设计,《马里奥赛车 8》已经很“马里奥赛车”了,但任天堂依然知道如何将它们的游戏打造得更出色。
《燥热》(Superhot)
上一次我们看到游戏制作人把游戏核心机制抽离,又重新定义是什么时候了?事实上这就是《燥热》做的事,Game Jam打造的这款游戏只围绕一个核心:你移动,时间才流动。
《燥热》玩起来就像是你在“子弹时间”的中心,“时间”的玩法并不只是一个噱头,它是一个自始至终的概念,只要你站着,一切事物就会以极低的速度运动,足够你躲过飞射而过来的子弹,也足够你欣赏击碎敌人的瞬间。《燥热》绝对是最好的第一人称视角游戏之一。
《黑暗之魂》
《黑暗之魂》成为了最知名的受苦向游戏,恐怕也是最好的。
它融汇了早期塞尔达作品的“最少的教学内容”,基于道具的剧情补充,优秀的动作设计。游戏的惩罚机制极为严苛,这也意味着玩家必须步步为营。在你还没到“啊,差点就成功了!”的级别之前,认认真真花时间练习吧。
《黑道圣徒 3》
在《侠盗猎车手》系列尝试认真讲个故事的时候,Volition抓住了机会,创作了《黑道圣徒》。《黑道圣徒 3》集结了初代的精髓,带来了真正特别的游戏风味。
开放世界,有意思的对话,各种可解锁武器。你可以感受到开发团队真正创作了一个开放世界游戏应该有的样子。《黑道圣徒 3》就是那种能让你真正玩上好几天的游戏。
《侠盗猎车手 5》
毫无疑问,《侠盗猎车手 5》是真正的开放世界王者,不说别的,你只要看看当下销量榜的前十名单,你还能看到它在那里。要知道这是一款四年前的游戏。
从主线剧情到支线任务,各种载具,各种探索内容,《侠盗猎车手 5》是一个充满可能性的世界,这恐怕是其他游戏所无法相比的。
《泰坦天降 2》
Infinite Warfare想做什么?飞檐走壁?先进装备?动力装甲?这些就是《泰坦天降》的核心。玩《泰坦天降》就像是触摸到了未来。一切东西都如此可信,每一个动作,加速、闪避、召唤泰坦,没有人如此真实地触碰到这一切。《泰坦天降 2》弥补了前代出现的瑕疵,重新思考并打磨了这一款作品。
它或许是最被低估的射击游戏作品。
《煮糊了》(Overcooked)
这里还有一款被低估的游戏:《煮糊了》。它恐怕是本世代最优秀的多人游戏之一。
游戏本身很简单:做菜,但一群人玩这款游戏会带来非凡的效果。你会发现欢乐的画面之下是取食材、处理食材,炸烹煮轮番上阵,还要在规定时间内把成品端到盘子里。游戏需要扎实的团队合作能力,每个人必须各司其职才能顺利通关,这一设计也让《煮糊了》真正成为一款出色的多人游戏。
《Thumper》
2015年,业界一直在尝试说服玩家节奏游戏复兴了。《吉他英雄》有了新乐器,《摇滚乐队》也是,甚至《振幅(Amplitude)》也掺了进来。但很可惜,这些游戏都没有真正走红,一年之后我们看到了一款大走“邪道”的作品:《Thumper》。它极迷幻的画面结合音乐的节奏,加上玩家的操控直接影响到音乐的效果,更让这款游戏称得上是“邪”到了极致。
如果说《迈阿密热线》让人血脉贲张,那《Thumper》则真可说是致幻了。
《超级肉肉哥》
《时空幻境》确实接下了试错类游戏的接力棒,但2010年的《超级肉肉哥》更像是再一次的复兴。和很多老游戏一样,《超级肉肉哥》简洁的画面让玩家能够集中注意力在操控人物角色上,很难言喻这款游戏到底有多出色,它的操作非常优秀,关卡设计足够让你一瞬间从地狱到天堂。
《使命召唤》2010-2016
《黑色行动》、《现代战争 3》、《幽灵》、《无尽战争》……每年我们都有一款《使命召唤》,单人模式与战役卓然出众,可以说每个玩家至少都接触过一部《使命召唤》作品(就算他们到最后的评价可能不怎么样)。《使命召唤》不再是一个需要考虑它做得怎么样的游戏,甚至已经成了一种必需品。
《尼德霍格》
《尼德霍格》这种原始的画面居然带来了完美的格斗游戏体验。战斗都是一对一的,你可以刺,可以滚动,可以防御可以跳,可以扔出你的剑,规则简单,不多不少。
在简单的规则之下,你只需要在一个小小的场景中击倒你的对手。但它的战斗十足激烈,甚至会逼得你叫出声来,让你兴奋得跳起来。
《仁王》
《黑暗之魂》奠定了基础,但《仁王》在此之上找到了自己的道路,带来了自己的创新。玩家可以获取其他玩家死亡后留下的装备;武器拥有上中下三段不同的路线;各种不同的技能等等。《仁王》的故事更流畅易懂,东西方文化的融合让这款游戏真真切切地令人陶醉。
《星露谷物语》
《牧场物语》之后我们再也没见过模拟农场游戏在主机平台上流行过了。还好,尽管《牧场物语》沉寂了,我们还有《星露谷物语》。开发者仅凭一己之力打造了这款游戏,并在核心玩法上有着自己创新。
说到底这还是一款农场游戏,种植、浇水、饲养动物、贩卖产品。但《星露谷物语》由众多可探索的内容,有着可以融入的人际关系等等。这所有的一切都汇集在小小的农场里,每天醒来你需要处理很多事情,经营自己的生活。
《星露谷物语》很容易就能让人产生“再玩一会,玩玩这个我就……”的想法。这或许是本世代最让人沉迷的游戏之一了。
《塞尔达传说:荒野之息》
很显然,沉迷这个词同样适用于《荒野之息》。大量探索内容让你很容易就在游戏里花上无数时间,从这里走到那里,攀爬,收集,偶然遇到的试炼祠,各种各样的支线任务等等。
我现在的游戏视角已经超过了80小时,头25个小时我完成了主线剧情,但就是忍不住沉浸其中。沉迷你和这个世界之间的联系。
《守望先锋》
你得承认暴雪做的《守望先锋》,它们不仅设计了一款射击游戏,同时打造了一个持续让人投入其中的补给箱机制。
当然,玩家一个人战斗同样能获得收益,但团队合作、动画风格的画面、源源不断的补给箱都让游戏更具黏性。《守望先锋》完全说得上是现象级游戏了。
《火箭联盟》
没人说得清《火箭联盟》是什么样的一款游戏,你得自己上手玩了才知道。当然,我非常非常乐意向人推荐它。
Psyonix尝试打造一款基于物理引擎,配上机车运动的游戏。此前的作品《超音速特技火箭战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars)并未爆红,但它“足球+开车”的核心理念却传了下来。《火箭联盟》最先作为PS Plus的赠送游戏而走红。这么一款游戏居然给人提供了真实的球赛感。游戏纯粹又简单,甚至没有需要解锁的能力,升级就能玩的更好,游戏完全可以飞檐走壁,最终把球送进球门就能得分。太真实了。
翻译:黎爽