声明
不针对加MOD的游戏进行评价,一方面一个游戏的MOD再好,也很难掩盖游戏本身的问题。更重要的是MOD并非官方出品,稳定性没有保证。官方版本更新以后有没有及时可靠的更新全靠良心,出了什么bug甚至存档损坏官方都是不管的。(而官方补丁导致的存档无法读取就可以去论坛怒喷一波支持)一方面也是因为我没有仔细玩过工坊里所有的优秀MOD,一个主要城区到现在仍然保持完全无MOD的状态。
缺点
1.城市规划几乎没有深度。不要说和《模拟城市4》(目前来看再也不会有城市规划游戏达到这个深度了)相比,连SC2013的深度都不如。(论设计智障程度模拟城市2013-以下简称SC2013-比CSL有过之而无不及。把老玩家最需要和最喜爱的需求——MOD和大地图都砍了,留下了一些无关紧要的鸡肋内容) 整个城市规划基本上只有往外铺地,顺便搞上全套设施,建筑就全部蹭蹭蹭蹭长到最高层了。而且最高层密度基本不会掉,规划完放着就行了。
没有模拟城市经验的玩家可能不会觉得有什么不对。所以先提提模拟城市。模拟城市系列通过控制多种需求营造出了一个动态平衡的城市系统。一个中等收入住宅区密度上升会导致通往中等收入服务区和工作地点的交通拥堵,继而导致途中居民上班时间增长,空气污染增加,之前的公共服务设施无法再应对高密度的服务需求。低收入住宅升级为中收入住宅可能会导致各级商业和工业找不到低收入工人继而停业。繁忙的交通和工厂会产生空气污染和噪音污染,污染则会增加患病人数。整个系统通过多个相互关联的因素互相影响,最终导致了牵一发而动全身的规划需求。
而在C:SL里,这些因素依旧存在,却几乎没有互相影响。水不够了?造抽水站。居民需要教育?造学校。工人不够?造住宅区——反正不管造在哪里都无所谓。
对于城市经营的玩家来说这一点十分致命。
我认为,CSL的深度不足从游戏的从地块系统和交通系统的设计开始就已经决定了。
提到需求,就要提到C:SL这个纯密度的分区系统。
简单地说,模拟城市的分收入区块系统大大增加了各类内部公式和影响的复杂程度。不同收入的居民会随着EQ提高刺激不同的工业和服务业需求,而同一个工业服务业和公共建筑则会同时需要不同收入的雇员。低中高收入建筑对同样的环境要素有不同的容忍度,或者说满足低收入群众需求的地区并不需要同时满足高收入群众的要求就能升级到高密度。
而C:SL这种纯密度的系统,想要达到这个级别的复杂度就很难了。(我猜核心原因多半是开发成本限制)
同时,模拟城市4的楼房分为8个不同的等级,分别对应不同的密度水平。一开始,玩家再怎么出钱,再怎么满足所有需求,也只能顶着大量的赤字出现低密度的楼房。只有中后期,同一区域拥有大量的区域人口,又有地标和公园等建筑解锁了区域人口瓶颈,当然还要满足该建筑人群的需求,才有机会升级出高楼。这样就直接产生了密度升级带来的各种规划冲突和需求调整。在C:SL里达成最高密度则是一件非常容易而且快速的事情,达成以后也不会有什么原因导致降级。
我认为,模拟城市4经营深度的核心部分,就是满足各类区块的不同需求,在控制这些区块带来的影响的同时,不断扩大城市规模。(而模拟城市2013则是硬性限定死了城市规模,逼玩家在这一点点规模里满足各类区块的要求——MDZZ。)
再说交通。看上去,C:SL的交通系统似乎和SC2013的Agent系统同出一源,每个市民都有实际存在的出发地和目的地,如果车辆太多则会造成服务车辆不能准时抵达目的地提供服务带来不满,等等。
问题是,市民不能抵达目的地没有任何负面影响。(游戏刚发售的时候官方论坛最热门的帖子标题就是这个)
没错,所有市民车辆的唯一作用就是给服务车辆和卡车提供交通堵塞——好歹他们还追踪了卡车的货物。由此带来的直接影响就是交通系统形同虚设,只要能保证卡车抵达目的地就行了,至于市民能不能按时上班并不会影响市民的收入,学生能不能赶到学校也并不影响他们能不能提高教育。如果车流太过拥堵,车辆甚至可以在半路凭空消失。(模拟城市4其实也是这么干的,不过模拟城市4的车辆只是视觉效果)
先不提这样直接废了城市交通规划这个十分重要(也应当是CO老本行)的系统——如果拥堵的车辆可以在路上消失,那规划通畅的交通还有什么意义?无非是消失的车辆少一点。玩家甚至经常不知道更改规划产生了什么样的效果,因为路面看起来还是一样堵。
更重要的是“交通堵塞”这个限制城市密度的阀门的消失。城市新区规划不用考虑会不会给老城区的交通和经营带来影响。因为根本不会有什么影响,最初规划的时候随便铺几条大道就能保证所有服务车辆大致准时到点,这就够了。旧城区的密度提升了,服务业的车辆还是能一路堵着到达目的地的。
在此基础上,模拟城市采用了经过核算的收支系统。主要是建筑成本滑块(SC4)和建筑附件(SC2013)。同一个建筑可以灵活对应不同的城市需求。(再次吐槽2013这个不知道是不是和CitiesXL学的全球市场,盖过了游戏本身的税收的作用,尤其是现在玩家少,每次上线价格波动十分剧烈。。)同时税率让市长可以灵活的对部分需求进行小幅的刺激和抑制。收入和支出应该也经过了一些核算,大部分情况下新手市长的收入都只是略微高于支出。
收支调控这一点本来城市天际线在实现上应该并没有技术难度,可惜CO并没有做好。没记错的话现在版本的收支仍然只是一个摆设,玩家并不需要——也很难——仔细调节收支和城市需求的平衡。滑块也有,不过是全局的,不能精确到每个建筑的效果。提供高难度MOD简直是和模拟城市4的三个难度一样智障的设计,明摆着告诉玩家“我们并没有一个统一的收支核算"“大家觉得收支搞不定的话,调低难度不就好了”。
2.交通AI。本来已经提过了这个优化交通规划毫无意义的系统,再次举出来就是因为,即使游戏内并没有正面回馈,即使车辆会在路上消失,就为了交通流畅,也会有很大一部分玩家去琢磨各种交通优化方案。(Cities:XL玩家应该深有感受,不过由于优化和bug问题我玩得不多)
然后这些玩家就会发现这些交通优化方案必须也只能针对这个堪称智障的交通和红绿灯AI进行优化。游戏刚发售的时候我还觉得说不定过几个版本交通AI就会有所改善,现在优化到时毫无意义。我错了,一年半过去了,交通AI上CO始终没有给出令人满意的改进。
交通AI的问题主要是三个,车辆会主动减速,红绿灯路口,及AI变道机制。
先说减速。CSL里车辆会主动减速避免撞上其他车和人行道上的行人——这设计看上去并没有什么问题。可是加上大卡车经常在大道中间调头送货就有点麻烦了。如果车辆经常因为红绿灯设计不当,一堆车辆卡在道路中间动弹不得,那这个设计对玩家交通设计的体验就是十分负面的了。当然上文提过,卡住的车辆都在堵上几秒到十几秒以后直接消失了。
红绿灯放行的时间和顺序也有不小的问题,同时放行的是左中右三个方向的车,然后左拐的车就会和对面直行的车卡在一起几秒钟。十字路口以外的路口红绿灯设计十分智障,包括丁字路口在内,不要说五岔口,就是稍微歪一点的十字路口效率都和正十字路口完全不同。
实际观察过游戏交通的群众很快发现了问题并做出了可以单独更改每个路口每条道方向和红绿灯的MOD。鉴于CO还在进行版本更新,我暂时没有大规模使用MOD,实际游戏中我也不具备每个路口单独调节红绿灯的耐心。
再来说说变道,CSL里车辆AI如果要右转,会提前几个路口靠右。在右转道上和其他不知道哪个路口右转的车辆一起安静地等着直行绿灯,至于直行道上有没有车,AI是完全不管的。由此带来的混乱可想而知。实际游戏体验只会比我形容的更糟。
这些CO本来应该做出更优秀的逻辑进行处理。即使限于现有技术处理不好,也应该想个什么办法绕过它,比如直接把车辆的碰撞减速取消。
总之,城市内的交通拥堵不能细看,细看就会发现几乎没有什么解决方法,不管是上天桥还是加平行道路,加公交还是拆楼,改单行道还是合并路口,只要堵了,那就堵着吧。相比起来,AI十分一般的寻道能力倒还勉强可以接受,最多就是一个公交车站台上密密麻麻几百号人等红线,而其中有一半明明可以在同一个站坐没人等的黄线到终点的水平。
本来想写写模拟城市4纯粹基于网格和路线的交通系统的,被
http://wiki.sc4devotion.com/index.php?title=Tutorial:Understanding_the_Traffic_Simulator
这篇交通模拟器深度分析吓退了。
3.开发方向不太令人满意。
估计是因为游戏整体设计上的问题CO现在已经很难改了。所以他们干脆不改了,去开发了一堆乱七八糟的DLC,里面的内容对城市规划经营来说并不具有很大的影响,我个人只买了第一部AD用于欣赏夜景。
4.市内建筑种类单一,游戏优化一般。
并在一起说是因为这些都不是什么严重的问题,而且都是由于成本限制导致的。前者可以通过建筑MOD解决,后者可以通过升级配置调低效果解决。
总结
+5 这是仅存唯一的现代城市模拟游戏。SC2013只能说是小镇经营。CitiesXL的引擎实在是拖了后腿。
+4 城市规模够大,尽管为了这个“够大"做出了很多牺牲。
+2 有MOD,长期效果有待观察。目前已经有了大量的建筑MOD和几个很有吸引力的交通MOD,也有不少游戏版本更新旧MOD无人维护打不开游戏的实例。
+2 虽然游戏深度只有面多加水水多加面的程度,但是基础的内容大致都有。
+3 区域政策设计,这个设计理论上潜力很大。在我看来这才是CSL成功实现的革命性设计,不知道配合MOD潜力如何。
-5 城市规划几乎没有深度
-5 交通AI和整个交通系统纯属智障,看不出这个游戏是CO做的
-2 DLC内容不知道会有多少人继续买账,至少我是不买
-2 建筑种类千篇一律
-1 优化一般,版本更新有时会有bug
… 水体模拟不知道花了多少开发成本,对于城市经营体验毫无意义。
内裤门大神曾经说过,游戏类型没落的一个根本原因,是靠预期销量无法支撑越发提高的开发成本。SC2013试图取悦没见过海的新用户,却把老用户忘在了脑后。CXL程序水平实在是给游戏质量抹黑。而CSL在2015年成功证明了,城市经营这个类型还是有为数不少购买力能够支撑新游戏开发的用户的。可惜他们开发的时候很可能并没有想到这一点,为了把成本维持在可控范围内的设计取舍最后变成了无法通过DLC修正的硬伤。希望在DX12和中间件引擎日渐普及降低开发成本的明天,我们还能看到模拟城市4真正的现代灵魂续作。尽管个人很不看好这一点。