这是自从罗2出了省份机制后玩家开发出来的一种玩法,因为省份中各城所拥有的建筑加成buff是整个省份共享的,所以为了效益最大化,各个行省都可以专注于一项。罗2有极限军事省,极限经济省,粮食省三种省份,阿提拉后有了粮食对治安影响的buff,所以只有军事省和粮食省。战锤取消了粮食机制(老鼠的粮食和精灵的琥珀是差不多的,和前代的粮食机制有很大区别)、卫生、建筑的debuff,所以战锤行省规划特别简单(这也是很多全站高玩看不起战锤的一个原因),因为简单,所以高玩应该说都已经会了,而新手学起来也特别简单。
下面以蜥蜴人为例,很多吧友貌似都觉得蜥蜴人难玩,什么兵容易失去控制,太穷之类的。其实蜥蜴人的经济算不错的,只是兵种维护费太高,导致经济提不上来,增加了游戏难度。
这是经济省。
经济省里每个城必不可少的建筑有以下几个。
工业作坊一类的建筑,建筑产值加成建筑,这个是经济省必不可少的的核心建筑。很多吧友喜欢造加发展的建筑,几乎每个城一个,其实用不着那么多,只要一个发展建筑就够了,发展太快你也没钱升级主城建筑,等到省份里的建筑全是顶级之后就可以拆掉发展建筑造其他的了,比如增加贸易资源的,城墙啊,发展建筑加补员率的完全可以用将领的技能点来弥补。索提戈圣殿的发展建筑我忘记拆了,这个是可以换染料的。主城的马裤群峰的占卜池是为了解锁科技的,这个也可以拆掉换大理石矿场。
主城因为格子多,造完还有空余,这时候补上加公共秩序的建筑和腐蚀的建筑,你们看我的秩序,每回合+24点,人民安居乐业。剩下的格子可以自由分配。
很重要的一点,那就是一些特殊建筑,无论是军事省还是经济省,有一定要造,而且还是优先建造,像减特定兵种维持费的建筑,金矿一类的。
还有一点就是城墙,我是个比较求稳的玩家,所以我建议港口一律造城墙,主城除了首都一律造城墙只有向上图所示的索提戈圣殿这种内陆又处于中心地带的可以选择不造。首都不造城墙的原因是首都因为特殊建筑的原因有大量精锐驻守部队,完全没必要造城墙。
再极限的话可以在行省内放置有产值加成的事物官和领主。
因为战锤2召集额外军队的费用又增加了,所以放置领主没有意义,补给线所需要的钱还不够领主加的。放置事物官到是可以。
至于你们看我的收入负的那是因为我攒了一波钱爆了两只精锐满编。
但是你们看我的省份,我只有三个省份加两个分开的城,我仅仅三个省份养了两个精锐满编,经济省的重要性不言而喻。
罗马2的极限经济省可以到达一回合几万的夸张地步,阿提拉的经济省也能有一回合一万多,但是因为战锤改了很多东西,所以经济省大不如以前,但是还是不可缺少的。
至于军事省,那就更简单,我一般比较喜欢在首都省份建军事省,首都一般有加兵种经验的特殊建筑,而且首都省份一般是我们扩张的第一个省份,也是我们招兵的首要来源地。但首都省份因为有首都加成所以做成经济省经济钱更多。这点仁者见仁智者见智吧。
军事省随便哪个省份都可以做,罗马2的极限经济省和军事省只能等中期才敢动手规划,阿提拉前期也不敢太过于细化军事和经济省。和前代不同的是,建筑debuff取消,军事省也是有收入的,所以军事省相当于经济省的变体,而且经济省和军事省打下一个城就可以造,完全没有顾虑。
RT,招兵三级建筑能建的一律建在副城,主城造军事支持建筑和四级的招兵建筑,不要浪费格子,上图的神陨巨岩因为处于内陆,所以我没有造城墙,全造了军事建筑,而在黎明金字塔造了一个产值加成建筑,以便军事省也能经济最大化,剩余的格子搞秩序建筑和减腐化建筑,如果还有空余,可以补上经济建筑或者招事物官的建筑。
总体来说,经济第一,军事第二,只有保证经济上来的境况下再开始着重于军事省的建造,经济省和军事省的比例我建议5-1或者4-1,军事省之间要隔一段距离,以便中后期军事省能照顾到领土的全部。