本文解析了上古卷轴ol的数值受哪些因素影响,高玩们可以根据公式来调整自己的build。基本公式涵盖了游戏内大多数的计算。因为我主要是针对法系巫师进行研究, 所以内容更倾向于法系职业。 当然大多数的公式对耐力系是同样有效的,作者对治疗体会不多,后续有机会可以考虑补上。
基本公式
属性池
属性=(((基础属性+属性点+套装)*CPI)+食物+守护石*divines特性)*技能
VR16人物的基本属性是8744点血,7958点蓝耐力,属性点每点可以增加122点生命或111点耐力或111点魔法。
CPI是个累积的百分比,和你在勇士系统里投入的勇士点(CP)有关系,计算公式是
守护石计算的话,Lord可以增加1452点血,Mage和Tower分别增加1320魔法和1320耐力。
Divines特性在公式里指全部divines的总额,4件绿色的(4.5%每个),那么公式里的Divines就是=1.18。目前就按照小数点后两位计算吧。
举个例子
我有一个VR16等级的布莱顿法师,套装总共给予7924点魔法,包含套装效果和附魔效果。我加了64点魔法,属性点一共加成7104点魔法。然后我在Mage constellation里投入了100点CP点,CPI就是1.134(100^0.56432=13.4,所以CPI就是1.134),然后使用了商店食物增加3617点魔法,技能是1.31(8% Bound Aegis, 5% Inner light, 2% Magicka Controller, 10% Gift of Magnus, 6% Undaunted Mettle).总共记起来计算就是
魔法一共是38899点。同理可以计算你的血耐。
法伤
法伤=(套装+ Apprentice*Divines)*技能
VR16的TheApprentice守护石可以提供166 法伤
技能描述的数值(技能伤害)
这个数值的计算基于以下公式
技能描述的数值=a*(魔法+b*法伤),这里面的a和b是系数,其中b一般在10.5左右,是个变数,不同技能不太一样。A的范围在0.02到0.2之间,想要得到准确的数值有一些困难,不过仅仅是计算收益,我们可以把b恒定在10.5,那么效用池的计算公式就是
效用池=魔法+10.5*法伤
这样,我们就可以快速的计算不同build下由于魔法和法伤的不同,带来直伤效果的优劣。值得注意的是,有一些技能效果和魔法上限有关,比如法师盾。另外一些情况下,勇士点也会造成影响,魔法伤害的技能(受CP被动Thaumathurge影响),当然如果是法杖3突突突(受CP被动Elemental Expert影响),那么对这个公式就没啥影响。
恢复效果
恢复效果=((基础恢复+装备+ Atronach*Divines)*Arcanist[CP被动]*其他技能+饮料)*技能
VR16的玩家基础魔法耐力恢复都是514,生命是309.。Atronach守护石可以提供198点魔法恢复。其他技能包括Magicka Aid [战场支援系被动],Magicka Controller [法师公会被动],Major Intellect(buff), Recovery [轻甲被动],和Spellcharge [高精被动]
举个例子
如果是VR16的高精,套装有765点魔法恢复,然后使用Atronach守护石(没有divines),然后在cp被动Arcanist点了30点(10.8%),技能栏里放了2个战场支援系技能,触发Magicka Aid [战场支援系被动],那么技能效果就是1.2,然后喝商店饮料,有361点魔法恢复。技能总共是1.55(6% from Magicka Controller, 20% from Major Intellect, 20% from Recovery and 9% from Spellcharge.)
那么我的魔法恢复总计就是3602点
施法消耗
技能的消耗是描述数值,如果没有点Magician被动,没有穿装备,也没有开技能,那么默认系数就是1.1625。比如,火焰附魔的消耗是3654,那么基础的消耗是3143.减耗主要来自于首饰附魔和技能被动,两件KENA套装效果触发的时候,有33%的额外消耗。
现在我们计算火焰符文的消耗。基础消耗是3141在VR16级,我点了70点Magician(12.9%) 然后3个金色首饰减耗附魔 (203 each).%,Cost Reduction(被动减耗)是 0.33, 15% from Evocation [轻甲被动], 15% from Mage Adept [法师公会被动] 以及 3% from Magicka Mastery [布莱顿被动]. 最后的施法消耗就是
这个和实际上的效果相同
如果触发了两件KENA的效果
实际上的数值是2475,基本一致。
法术暴击
目前219点法术暴击相当于1%暴击率
暴击伤害系数计算
公式在2.2.4根据游戏机制进行了修正
暴击=0.5+小数点后两位向下取整(shadow*(1+divines))+小数点后两位四舍五入(Elfborn_Real )+技能
举个例子Rd(23.458,2) = 23.46, Fl(23.458,0.01) = 23.45.
当然如果不介意一些小BUG,我们有个更简单的计算公式
当然在公式里会有一些数据导致跳出,就是Elfborn 被动点到如下点数会有错误
1,2,4,7,9,12,15,18,22,26,29,33,38,42,46,51,56,61,66,71,76,81,87,92, 98.
抗性
法术抗性可以按照以下的公式进行计算
法抗=((装备+resolve)*defending*spellshield)+其他
公式里gear是指全部装备护甲加成总额,Resolve是重甲被动,Defending是武器特性,Spell Shield是CP被动,其他包括套装加成啊,布莱顿法抗被动,圣殿的Balanced Warrior 被动, Major Ward and Spell Warding两个buff
.
相似的,物理抗性的计算
物抗=((装备+resolve)*defending+套装收益)*Armor Focus)+其他
Armour Focus是CP被动,另外lady守护石可以提供1980点物理抗性(VR16),Reinforced特性增加的效果,直接在装备护甲加成里计算。Shield Expert被动的提升也直接包含在装备的描述里了。
需要注意的是Spell Shield 和Armour Focus被动四舍五入的计算可能会导致大约0.1%的偏差。
举例
我穿了5件重甲,2件轻甲,总护甲额是13693,resolves获得1811点抗性,Spell Warding获得726单法术抗性。然后我带一个绿色的defending武器(6%).套装收益物理魔法抗性1867,在Spell Shield点了20点(8.1%),10点Heavy Armour Focus(3.6%),在开启Major ResolveandWard的buff状态下,我的双抗将会是
实际游戏中的双抗是24241 and 25792, 相差不是太大。
防爆
暴击抗性在PVE是没啥用的,上古卷轴ol的怪物都不会暴击,敌对玩家的暴击伤害可以减免,需要带有Impenetrable特性的装备,以及点Resilient的CP被动。每250点暴击抗性可以减少3.5%的暴击伤害
距离
如果你现在对一个暴击伤害计算0.5的玩家,然后有500点爆抗(两个金色Impenetrable特性装备)以及48点Resilient被动(15%),
这个效果是直接减免的,敌人造成额外暴击伤害系数是线性递减。
伤害计算
基础伤害公式
基础伤害=描述伤害*攻击收益*defender收益*(1-减伤)
其中,
减伤=(抗性*(1-穿透)-focus-7920*spell Erosion)/66000
攻击收益包括相关的CP点加成,Minor Berserk [Combat Prayer治疗法杖3进阶]以及Elemental Talent [高精被动].这些都是可以复数叠加的。Defender收益主要是CP点加成 ,Battle Spirit可以简单增加 0.5. 在更新2.2.3后, CP被动Thaumathurge 的影响被直接显示在描述里了,但是 Elemental Expert却没有含在里面,所以不要重复计算 Thaumathurge的加成.抗性根据技能要看法抗还物抗,穿透是全部的总和。法术build,金色nirnhoned武器18%,如果是毁灭杖在Penetrating Magic 被动下,就是28%的穿透。.Focus基础是100,点了Concentration [轻甲被动]就是4984 . 不要用插件计算出来的比率,那个是不对的。基础除数对V16玩家PVP就是 66000 .对PvE, 可以把这个数据替换成50000(对V16的boss), Major Breach的效果是降低 5280法抗. BOSS的抗性在2.1.X的时候统计过一次 [2.1] Project Resistance. (我才不信你们会去看)
PvP 举例
一个V16的高精玩家释放Force Pulse,对方拥有22354法抗,40点Elemental Defender (13.2%),Force Pulse的描述伤害是1354,我点了75点Elemental Expert (20.4%)和25点Spell Erosion (9.5%),同时还点满了Elemental Talent和Penetrating Magic,使用的是precise法杖,我的focus是4984,那么减伤结果是
以及基础伤害就是
实际上的伤害是576.和上述差不多。
平均伤害
平均伤害是指计算了暴击伤害的稳定伤害输出数值。
平均伤害=基础伤害*(1+暴击率*暴击伤害系数计算)
其中暴击伤害系数计算上文有提到如何计算
治疗计算
基础治疗
基础治疗公式受到治疗效果Healing Done,治疗被动增益Healing Taken和治疗接受Healing Received等效果。
技能描述的数值受到一些技能被动Restoration Master, Soul Siphoner, Major Mending 以及守护石Ritual的影响. 当然还有一些影响是额外的,比如 Tormentor 和 Leeching 套装,勇士系统被动 Quick Recovery 和Blessed, Rapid Mending [重甲被动], Minor Vitality [技能效果Swallow Soul & Coagulating Blood], Burning Heart [龙之力量被动]以及 Quick to Mend [亚龙人被动].
举例
一个VR16级的亚龙人释放Healing Springs圈奶,角色有12%治疗收益(the Tormentor and Leeching套装)以及 100点Blessed (25%治疗效果) 还有100点 Quick Recovery (16%受治疗加成). 另外, 角色穿了7件重甲 (7%受治疗加成), 拥有Minor Vitality buff, 以及 Draconic Power 被动 以及3点 Quick to Mend被动.技能描述的数值涵盖了 Restoration Master, Major Mending以及 the Ritual守护石,那么实际效果是
游戏里测试的数据也是3264.