前言
《Wulverblade》是一款横版卷轴闯关游戏,玩家扮演英国北部地区一个部落的野蛮人,挥动大刀、长剑、标枪等各种武器砍杀入侵自己国家的罗马帝国侵略者,保卫自己的家园。游戏于今年1月底上架Steam的同时还在PS4、Xbox One以及NS等多个平台同时上架,目前售价为50元。游戏目前暂时不支持中文,因此还没有一个针对游戏名称的官方中文翻译名,这里可以暂时翻译为“狼刃”。
背景故事
《Wulverblade》的背景故事非常值得一提。
我所接触过的绝大多数横版卷轴类游戏中,有一些是基于特定的文化而构造出的一个架空历史的世界,剩下绝大多数都没有完整的背景故事描写,基本就是英雄救美、英雄保家、英雄救国这些司空见惯的情节,寥寥几句背景描述一笔带过,接下来直接开始游戏。而《Wulerblade》的整个故事背景是建立在“历史上罗马帝国对不列颠人的土地进行侵略”这段历史的基础上,结合开发者亲自走访收集到的一些民间传说,构建出了一段古英国北部的一个狼族部落抗击罗马侵略者的史诗。
早在公元43年时,当时强大的罗马帝国开始入侵不列颠,罗马帝国士兵骁勇善战,装备精良,短时间内迅速荡平了不列颠岛的南部。在罗马帝国的众多精锐部队中,“第九军团”也就是游戏中提到的“The Ninth Legion”是最声名显赫的一个部队。这个部队由凯撒大帝建立,成立以来战无不胜,所到之处摧枯拉朽。
在公元117年左右,也就是游戏中时间线起始时,罗马帝国的铁蹄已经踏遍了不列颠岛南部地区,正在大举向北进发。而北部的苏格兰人屡次进犯罗马人的领地,对于罗马人来说,拖长战线在边远地区战斗很艰难,与北部苏格兰人长期僵持不下。当时的罗马皇帝哈德良最终下令修建长城,由三个罗马军团历时六年在不列颠岛西北部修建的一条横贯东西的城墙阻挡住了北部苏格兰人的进攻,这也就是游戏中出现的那条著名的长城——哈德良长城。
在《Wulverblade》中,开发者塑造了一个不列颠岛北部的野蛮人部落,其实就是当时苏格兰人形象的引申。这个部落受到了当时罗马帝国军队的侵略,即将丧失自己的家园。部落中的三位勇士带领族人奋起反击,向凶残的罗马帝国士兵挥起长刀巨剑,用血肉之躯抵挡住了罗马人的进攻,最终迫使罗马人建起长城,结束了进一步的侵略。
横版卷轴闯关游戏中,很多作品往往受困于羸弱的背景故事和剧情,即使游戏机制比较优秀,往往会沦为简单的砍瓜切菜类游戏。平心而论,横版卷轴这类以游戏性、打击感和操作为卖点的游戏,要讲一个好故事或者仅仅是一个能自圆其说的故事并不容易。《Wulverblade》以真实的历史事件为背景,在此基础上构建游戏的世界观和剧情走向,这种方式给其他同类游戏做出了一个好榜样。编一个好故事不容易,借鉴真实存在的历史故事有时可能是一个更佳的办法。
游戏内容
游戏模式
《Wulverblade》目前包含战役和竞技场两种玩法。其中战役又分为普通模式、街机模式和野兽模式,普通模式下玩家控制的角色在死亡后可以无限续命,每一关有固定的存档点,还可以选择难易程度,是一种压力较小适于第一次过关并浏览剧情的模式;街机模式中玩家只有三次续命的机会,并且每一关中没有设置存档点,这种模式更像是复古的横版卷轴类游戏,比如名将、怒火街头和双截龙;野兽模式默认是锁住的,在玩家通关一次之后才可以体验,在这个模式下三个可选的英雄会变为狼人状态,整体能力大幅提高,但这个模式中获得的分数不算入游戏的排行榜中。
竞技场是游戏的第二种玩法,无需通关战役即可体验。可选的地图一共有7张,都是在战役模式中出现过的经典场景。玩家选择好英雄后在竞技场中迎来一波又一波的敌人,每一波还有倒计时时间的限制,英雄也有生命的限制,这考验玩家面对不断涌来而且越来越强大的敌人时可以撑多久。在7张可选择的地图中,有部分地图还有特定的地形陷阱,比如尖刺栅栏和篝火堆,玩家可以在这些地图中利用陷阱击杀敌人。
游戏关卡
战役模式中一共包含了8个关卡,我在过关的同时兼顾了大部分物品解锁收集以及剧情浏览,通关耗时在6个小时左右。从关卡数量和通关时长上来看,战役模式目前的内容量略显简短,然而如果与以前经典的横版卷轴街机游戏相比,这个游戏时长是说得过去的,毕竟像是合金弹头这样的游戏我基本上两个小时以内就可以通关了。
游戏同时还支持双人同屏闯关,让玩家可以找回以前与小伙伴坐在电视前面协力激战的感觉。每一关中第二个玩家可以随时加入,当有两个玩家协力闯关时,关卡中的敌人数量和每个敌人的血量都会有所上升,以匹配双人过关时的战斗能力。
大量的可解锁收集品也是增加重玩价值的一个元素,游戏中玩家通过毁坏木桶、木箱和陶罐等物品,可以发现大量的笔记、背景介绍和武器信息等内容,同时还可以解锁游戏人物设计底稿和过场动画等内容,全部可解锁内容加起来达到了上百个,依靠单次通关实现物品全收集几乎是不可能的。
游戏人物
游戏内容共有三个可以使用的人物,三人中的Caradoc是游戏中北部野蛮人部落的首领,各项能力比价平均,也是游戏每一关过场动画的主角;Brennus是一个壮汉型的角色,攻击力爆表但灵巧性不足;Guinevere是一个女性野蛮人角色,她的敏捷很高,适合快速躲避和大量的连击技能。
这三个人物各有特点和侧重,与很多年前卡普空的快打旋风中的三个人物角色有所对应。虽然游戏中的操作是固定的,但这三个野蛮人角色的招式有所差别,比如Brennus这样的壮汉型角色在抓取敌人和投技更花哨,造成的伤害也更高。
值得一提的是,虽然不列颠岛北部野蛮人部落这一设定是开发者原创的,但游戏中这三个野蛮人角色在现实中都有真实的人物对应,这一点后文中会再详细介绍。
人物技能
与大部分的横版卷轴动作游戏类似,《Wulverblade》中人物的技能是依靠按下特定的组合键来实现的。最基本的按键包括跳跃、攻击、防御、冲刺这四种,基本按键与方向键的特定组合可以施展一些特殊技能。比如在跑动中按下攻击键可以实现向前突刺,而按两下向前的方向键后再按下攻击键,可以施展向上挥剑突击的技能等等。
副武器是游戏中的一个独特的设定,玩家在游戏中击毁木桶或陶罐等物品时,有可能会掉落可以装备的副武器。这些副武器一般都是重型武器,而且在游戏中每一个副武器都对应着一段对这个武器来源介绍的短文,因此副武器也是游戏中可收集要素的一部分。副武器的攻击力一般比玩家主武器要高,在游戏过程中可以配合跳跃和冲刺等各种动作使用副武器造成更高的伤害。
重型武器在游戏中出现的几率不高,往往都与关卡中包含的环境或特定敌人有关。比如在某一关会出现一棵可以砍倒的大树,砍倒树后会爆出一个巨大树枝作为重型武器,另外某关中会出现一个手持长斧的敌人,击杀这个敌人后可以捡拾这柄长斧作为重型武器。重型武器在游戏中的攻击力非常高,攻击敌人时会造成非常可观的伤害。
投掷武器是绝大多数横版卷轴游戏中都可以见到的武器种类,《Wulverblade》中敌人手中的武器以及环境物品掉落的武器绝大多数都可以作为投掷武器来使用。值得一提的是,这个游戏的一个很大的特色是可以使用游戏中敌人被砍下的部分肢体作为投掷武器来使用。在击杀敌人时可能会出现敌人断肢的效果,包括手脚和头部,这些断肢都可以捡拾起来再次投掷向敌人造成伤害,而且同一个断肢还可以投掷不止一次。断肢投掷机制的引入大大增加了游戏的血腥程度,一套连续技之后还能再拾起断肢作为武器,这对于激发玩家潜在的暴力性以及提升游戏的刺激程度有着重要的促进作用。投掷武器在游戏中的一个设计上的不足之处是,所有的投掷武器对敌人造成的伤害基本上是相同的。如果能根据投掷武器的种类区别出投掷后造成的伤害,可以达到更加真实的效果。
当玩家攻击和击杀敌人时,还会积累怒气值,当怒气槽满时可以爆气并进入狂暴状态,这个状态下玩家可以提升攻击速度,损失的血量会缓慢提升,而且受到攻击时不会受伤。在面对boss或被大量敌人围堵时可以利用爆气提升输出,同时恢复血量。
如今很多横版卷轴闯关类游戏都会给主角增加可以更换的装备,高级的武器可以增加攻击力,这是将RPG元素融入到了其中。而《Wulverblade》则没有设计更换装备的机制,除了可以捡拾的副武器和重型武器外,角色的主武器是无法更换的。随着关卡的进行,面对越来越强大的敌人时,玩家必须依靠自己操作技巧的提升来增加自己的实力。这种设计更偏复古的横版卷轴游戏,相对于增加了RPG元素的同类游戏来讲更加硬核,依靠操作技巧通过一关时的成就感更强。
优秀的打击感
《Wulverblade》中人物的打击感很强,在游戏过程中会给玩家一种“拳拳到肉,刀刀入骨”的快感,对于这种类型的游戏来说,真实的打击感可以加分不少,而这种打击感的来源可以从声音和反馈两个方面来分析。
声音
在通关游戏后的开发组成员表中,可以看到这个游戏的配音阵容相当强大,凡是重要角色和boss都有单独的配音人员献声,这一点很难得。当我们一拳打在敌人的脸上或者一刀砍在敌人的时,会有的撞击声和刀刃划开皮肤的声音;敌人被砍时会发出绝望的嘶喊,击倒在地时也会伴随着一声闷响。使用重型武器攻击时如果没有击中敌人而击中地面,会发出巨大的重物撞击声,而在击中敌人时发出的声音也明显比轻型的主武器发出的声音更大。
真实声音的加入使得玩家无需通过画面,仅靠声音即可分辨出当前的攻击是否击中了敌人,以及对敌人造成的伤害有多大。而根据声音的类别也可以明显感受到我们击中的是血肉之躯,而不是纸片或者塑料人,这对于增强打击感是十分重要的。
反馈
反馈在这里更多是表现在画面层面的,当使用武器或徒手击中敌人时,敌人是否有相应的反馈表现。游戏的整体风格比较血腥,这增强了人物受到攻击时反馈的表现程度。当我们挥舞长刀或匕首攻击到敌人时,可以看到明显的血液喷溅的动画效果,而游戏整体的美漫风格和鲜艳的画面进一步增强了血液喷溅的表现力。
当敌人受到攻击发生短肢时,与身体分离的肢体还带着残余的血液,同时大量的失血会在地面上留下一滩明显的血迹。更生动的一点是,如果仔细观察还可以发现地上成片的血液还冒着泡,这非常符合现实中血液洒在地面上时产生泡沫的效果。
在敌人受到攻击时,脸上会浮现非常痛苦的表情,被砍掉的头颅甚至“死不瞑目”,抓起来当做投掷武器时还能感受到敌人死前的怨念。
画面上对于攻击的反馈是我们获取“敌人被攻击到了”这一信息的重要途径,通过敌人的对于攻击的种种反馈可以让我们感受到我们在攻击的是一个人,而不是一个木偶。
游戏很好地利用声音和画面的反馈增强了打击感,在横版卷轴类游戏中《Wulverblade》对于打击感的表现算是相当到位了。
依托真实的历史
前面的背景故事部分已经提到,这个游戏是建立在真实历史事件的基础之上的,而这也是游戏的一大卖点。从游戏中可以收集到的信息中可以发现,游戏设计师花费了五年的时间,实际走访了当年罗马帝国军队入侵不列颠群岛是留下的遗迹,其中就包括了当年遗留的巨石阵以及哈德良长城的遗址。
游戏中玩家可以收集到很多关于当年这段历史的记录内容,包括真是历史背景的描述,当地人关于这段历史的口头传说,还能收集到关于当年的战争以及罗马帝国军队的历史知识介绍文章。在一些通过了一些关卡之后,关卡选择的地图上可以观看不列颠群岛真实地形地貌的视频,这些视频是游戏设计师实地走访后使用无人机拍摄的。
游戏中可以获得的所有副武器,实际上都有现实中的原型,在获得武器的同时就会解锁关于这个武器在历史上的来历和价值。
玩家在游戏中还可以捡拾到一些信封,其中的内容是当时经历这段战争历史的一个普通家庭中,父亲与女儿互相联系的信件内容。虽然这些信件与游戏的主线剧情无关,但如果仔细阅读几封,可以感受到当时的人们对于这场战争怀有怎样的心情和态度,这也侧面反映了战争的残酷和战争中普通人经历的痛苦。
在一个横版闯关游戏中包含如此大量的真实的历史背景信息,这在以前的游戏中是从未出现过的。玩家在游戏的同时,可以了解这段历史,不仅从游戏中获得乐趣,也能学习到很多的历史知识,加深对罗马帝国和不列颠王国的了解。更重要的,这些历史可以引起我们对于战争的反思,这是对游戏本身的一种升华。在感叹的同时,我也更加钦佩游戏开发者的用心和对于历史事件的探究精神,毕竟花费五年的时间为了一款游戏的开发而实地考察研究一段历史,这不是随随便便就能做到的。
用心的细节设计
《Wulverblade》中有不少游戏设计上的细节,下面挑选一些给我印象深刻的细节来具体说说:
游戏虽然提供了按键说明,但实际上在游戏第一关的进行中,玩家可以通过击毁木桶和木箱来获得游戏出招的提示,这样游戏教程就顺理成章地融入到了游戏的过程中。
游戏中有部分场景的背景有强烈的光照,因此整体画面处于逆光状态,此时游戏中前景的人物和环境中的物品都是剪影的效果,体现出了当前正处于逆光状态。
玩家拾起重型武器时无法跑动或冲刺,同时走路的速度也会变慢,很好地体现出了重型武器的“重量感”。
重型武器是有耐久度的设定的,在使用多次之后,武器耐久度下降的同时还会在武器外观上体现出来,比如拾起的巨斧在使用了几次之后前端的斧刃就会有破损的效果。
游戏中玩家使用重型武器攻击时,有很高的概率会直接对敌人造成断肢效果,被砍下的头颅还会在地上滚动两下,而敌人手中的武器也会歪倒在地面上。
Boss战过程中,有时boss会停下来辱骂玩家,击中玩家时会说一些挑衅的话,仔细观察还能注意到boss叫喊时喷出的口水。
大多数boss使用的都是重武器,在挥动武器攻击后,会有费力拿起武器的喘气动作,此时boss处于硬直状态无法反击。
玩家控制的人物在遭受了boss的强力攻击时,身上携带的副武器会有掉落的现象。
在闯关的过程中,背景中会不时出现一些敌人,这些敌人的出现并不是没有意义的。比如在有树林的一个关卡中会出现背景中的敌人爬树的情况,而在后面的区域中就会有不时从天而降的飞刀来攻击玩家,这些飞刀就是刚刚背景中爬树的敌人投掷的。
类似的例子还有很多,虽然有些不容易察觉到,但都反映出了开发者对于游戏细节的极致追求。以小见大,这反映了开发者对于游戏的态度。
总结
优点
+ 基于真实历史事件的剧情
+ 良好的操作手感和优秀的打击感
+ 大量可解锁的内容和历史知识
+ 丰富的细节设计
+ 支持双人同屏闯关
缺点
– 战役模式流程较短
– 部分武器的攻击伤害没有体现出差异
– 暂时没有中文汉化
文章作者: Cirenus