人物篇
Lv(等级)提高1级,获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。
完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。声望上限?
Tips:
人物可以通过mapworker买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:…
Attribute(属性)
以下数值为每增加一点属性点的收益:
Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后)
武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的所有类型伤害)
暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。暴击伤害总上限?)
Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后)
暴击率: +0.15%(所有类型伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响。暴击率统一。暴击率总上限?)
闪避率: +0.15%(所有类型伤害均可以被闪避,抵消全额伤害。闪避率统一。闪避率总上限?)
失误补偿: +0.25%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果)
Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的总元素伤害)
技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Fost冰,Electric电,Poison毒)伤害。包括法师的火冰电三系技能伤害,以及wand(手杖)或其他类型武器上带有的各种元素伤害)
处决概率:+0.1%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击)
法力: +0.5(…)
Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(包含装备加成后)
护甲加成: +0.25%(此属性影响所有类型护甲。包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲)
格挡率: +0.125%(所有类型伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。格挡率总上限50%)
生命: +3.5(…)
Tips:
以下分析基于法师,个人意见仅供参考:
1.力量 基本可以舍弃了。
2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。但是他的缺点在于在暴击伤害加成不高的情况下,实际对于伤害的提升效果并不理想;闪避这东西很靠脸,你懂的…
3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性是实打实的增加伤害。另外增加魔法值对于后期各种魔法动辄几十的耗蓝来说还是有点作用的。
4.防御 人如其名字,就是一个单纯的防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。
——————————————————————————–
几个细节提一下:
关于伤害计算:
这个游戏的伤害计算就是简单的攻击-防御,物理的按物理部分计算,元素的按各自元素类型计算,最后总伤害就是各部分之和,再判定是否暴击 闪避 格挡等等,最后得出实际伤害。因此你看到的你的5种护甲就是单纯的减少你受到的该种伤害的准确数值。比如怪物的一次攻击带有100的物理伤害,50的火伤害,你的物理护甲是50,火元素护甲是10,那么你受到的伤害在未暴击的情况下,就是(100-50)+(50-10)= 90。另外有些装备会提供降低受到某种伤害的%属性,这种属性就是在你受到该种类型伤害的时候按比例降低此次伤害效果。按照前面的例子,你受到了90点伤害。但是如果你这时装备提供了降低受到的物理伤害10%属性的装备,那么你实际受到的伤害应该是(100-50)×(1- 0.1)+(50-10)= 85。
五种护甲值的计算公式:基础护甲值×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
其中基础护甲值由装备提供,装备显示的各项护甲按种类单存叠加后得到。防御属性包括人物自身加点以及装备提供的防御属性点数的总点数之和。
因此,我觉得的确游戏设计的很不错。叫做armor(护甲),而非resistance(抗性)。
另外,我个人认为所有防御向的属性里,最没用的就是护甲……(elite难度)
关于每秒回血回蓝:
其他角色不清楚,法师的基础是0回血/秒,0回蓝/秒。但是有一个基础的4%/秒回蓝效果,这个只跟你的魔法值上限有关,但并没有任何属性可以提高这个效果。力量敏捷专注防御都不增加回血回蓝,只有装备才会提供这回血回蓝。
关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿:
以上这些属性都是简单叠加的,换句话说,就是基本属性提供的部分+装备提供的加成部分。比如你的敏捷(人物加点与装备提供的总和)为你提供了10%的暴击率,你的装备上有增加5%暴击率的属性。那么最后你的总暴击率就是15%。需要注意的是这些属性都有上限,目前我可以确定的是格挡的上限是50%。
关于属性收益与加点:
首先说明一点,所有这四种属性所提供的全部附加属性以及就属性本身数值而言,在与中后期装备上出现的属性相比较,都少得可怜。
每一级人物只能获得5个属性点,一个装备词缀却可以加40点属性甚至更多;
无论是武器伤害还是元素伤害加成,每一点的收益都不到1%,一个装备词缀可以提供15%甚至更高的但系伤害或者全部伤害;
对于生命法力来说,中后期装备动辄几百的生命,几十的法力加成,反观生命3.5法力0.5的每一点属性收益;
暴击,闪避,格挡,一个装备词缀可以增加5%或者更多,而一点属性增加的数值…
好吧,我想我大概说清楚了……总之意思就是单纯的属性是收益最低的。
因此你不必太纠结加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),这样可以提前让你穿上装备爽爽,因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点…
当然,对于法师来讲,前期还是优先加专注,这样可以稳定提升伤害。因为不加力量,在暴击伤害加成不高的前中期,敏捷的收益并不高。因此我推荐除了专注之外可以加防御,防御可以提供全方面的生存能力,当然,前提是你用单手武器+盾牌。反正我在elite难度从来都没考虑过用双手武器或者双持,因为我怕死……
前期个人推荐加点:3专注 2防御(持盾的情况下)
中期之后,因为盾牌的固有格挡率属性+被动魔法卷轴的格挡率加成+防御属性的格挡率加成综合很容易就打到了50%,既格挡上限,此时再增加防御收益已经明显降低了。在elite难度到了1周目末期或者2周目开始之后,怪物的伤害已经可以达到4000以上,很容易一击KO。而防御属性增加的护甲量以及血量也是杯水车薪,所以此时再增加防御属性已经意义不大。因此当格挡达到50%之后,可以考虑开始加敏捷。此时敏捷增加的闪避率对于提高生存的作用开始体现,另外敏捷额外提供的暴击率也对技能伤害提升变大。因为此时技能等级已经比较高,伤害远比初期有所提高,虽然此时暴击伤害加成可能依旧只有不到100%,但是在高额的基础伤害上暴击,额外的伤害也很可观。最后说说关于专注,当你中后期技能等级提高了之后,技能的耗蓝也会高很多,而此时没一点专注提供的法力值收益已经没什么意义。专注的唯一收益就是稳定提高伤害。而在elite难度下,我个人觉得对于法师而言伤害不是问题,生存才是问题。因此我觉得中后期再加专注效果不如增加敏捷要划算。
装备篇:
基本说明:
装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性越高,可能出现的附加属性也越高。
装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),橙红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。
装备的类型:在装备名称下方显示,如果是双手武器会在武器后面有蓝色说明。不同的装备类型装备在不同的装备栏位置,具体分类下面有说明。
装备的基础属性:在装备类型下方显示,就是该的固有属性。一般来讲武器类只有物理伤害与四种元素伤害与武器普通攻击基础速度(某些特定类型武器有一些固定特效。基础攻击速度面板数字为两次普通攻击间隔时间,数字越小攻击速度越快。对于武器基础攻速不同类型武器不同,同种类型武器不同武器也有所浮动。装备属性面板不显示远程武器射程,不同远程武器射程不同。),防具类只有对应的五种护甲(额外属性中出现增加的各种伤害与护甲的效果并不会在此处显示)。
装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。下面会对部分额外属性做说明。
装备的孔数1-2随机,一般情况下蓝色以上装备最多两孔(打孔的时候没孔或者1孔的都可以打到2孔。关于孔数唯一例外的就是如果装备带有增加孔数词缀的话,那么你可能见到4个孔的蓝色装备,这也不稀奇)。下面会对孔数做详细说明。
装备的强化属性:可以再强化NPC出强化1-4次,增加各种随机属性。后面在功能NPC篇会详细说明(如果我能写到的话…)
装备的要求:分为3种,等级要求,属性要求,职业要求。
一般装备都只有等级要求跟属性要求,两者满足其一就可以装备。但属性要求中经常出现要求多种属性,这个要同时满足才可以(装备自身增加的属性不能支持装备自身需求,也就是说D2里面的StrBug不成立;另外有些装备提供的装备需求降低属性,以及被动魔法卷轴可以提供降低装备需求的效果,都已经计算后显示在装备面板显示里。每一件装备实际显示的需求属性,就是已经经过降低之后的数值)。
职业要求只有一些特定装备才会有,一般在上面两种要求的下方显示,这个限制了只有特定职业才可以装备。
当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。
武器分类:
melee weapon 近战单手武器:
类型 名称 础攻速速
claw 爪类 razor talon 剃刀爪 0.56
punch dagger 拳刃 0.64
sword 剑类 steel sword 钢剑 0.64
axe 斧类 spike axe 锯齿斧 0.88
clover axe 裂斧 0.56
mace 棍棒类 war mace 战棍 1.04
hammer 锤
melee weapon(two-handed) 近战双手武器:
greatsword 巨剑
greataxe 大斧(我的大斧已经饥渴难耐了……)
greathammer 巨锤
polearm 长柄武器
staff 法杖
missile weapon 远程单手武器:
pistol 手枪(打手枪,嘿嘿嘿……)
wand 手杖 (好吧,D2里这么翻译的,我也这么叫习惯了。可能翻译成魔杖更好点。)
missile weapon(two-handed)远程双手武器:
bow 弓
crossbow 弩
shotgonne 猎枪
canon 加农炮 (这个在全属性面板里显示是0射程,但是实际是有一定射程的)
这个慢慢统计慢慢添加……
部分额外属性说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/fost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/电/毒 伤害 (此属性相当于直接增加武器的基础伤害,此属性只会出现在武器上)
+x% all/fire/fost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害 (此属性可以按比例增加各种类型伤害,包括普通攻击与使用技能造成的伤害)
+x% attack speed +x% 攻击速度 (此属性可以按人物当前所持有的武器攻击速度按比例增加,与D2不同,这里并没有帧数档位限制,直接线性增加)
+x% cast speed +x% 施法速度 (此属性可以降低人物释放技能动作硬直时间,不同职业的不同技能施法动作硬直时间都不同,每种施法动作硬直降低效果都是独立按照自身硬直时间比例计算,并且也没有帧数档位限制,也是线性降低)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 对 弓 弩 手枪 手杖 (米是这个游戏距离的基本单位,在1024X768分辨率下,从人物中心点到左右显示边缘的距离大约为12米。此属性就是直接增加以上类型的远程武器射程。至于猎枪跟加农炮,我想可能是因为这两种武器本身就是范围攻击效果,所以不会增加射程。)
+x% critical hit chance +x% 暴击率 (前面提到过,这个游戏跟D3和WOW差不多,暴击率是整合在一起的。你造成的任何类型的伤害都会按照这个统一的暴击率来判定是否暴击。暴击率上限?)
x% bonus to critical damage x% 暴击伤害奖励(同上,都是整合属性。不过多说一句,这里的数值跟全属性面板里的数据,是要+100%之后才是最终伤害。比如你装备提供了30%的暴击伤害,人物基础暴击伤害还有50%,那么你如果暴击,造成的伤害是普通伤害的180%)
+x knockback +x 击退值 (这个描述模糊,也不知道是击退概率,还是击退距离还是什么。总之数值越高越好。另外,你造成任何伤害的时候,都会触发击退概率判定)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失误概率 (…)
-x all armor per hit 每次攻击降低目标x点所有护甲值 (这个只有在普通攻击的时候才会触发,法师的技能伤害无效。另外,是否能将护甲值降为负值我不知道,因为这个没法测试。我估计应该是减到0为止吧)
x% damage bonus when dual-wielding 双持时+x% 伤害奖励 (双持的时候造成的所有伤害提高?我个人理解是普通攻击伤害提高,未亲测)
+x% damage secondary targets 对次要目标伤害提高x% (我认为这个属性就是增加在使用近战武器的时候造成溅射伤害时对于周围目标溅射%增加的属性。不过在全属性面板中并未有提高,待详细测试)
x health/mana stolen on hit 击中目标后偷取x点生命/法力 (法师的技能造成伤害无效,仅对普通攻击有效。不知道其他职业技能是否能触发这个效果?)
charge rate increased by x% 增加charge条的增长速度x% (法师火系第一个被动技就有这个效果)
charge rate decreased by x% 降低charge条的消退速度x% (同上,另外这里说明一下,之前我的说法有误,这里特别更正下,这两个属性都不会影响charge条爆满的12秒时间,只是会影响charge条的增加/减少的速度)x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target/… 在你杀死目标/被击中/xxx/…时,有x%概率 释放 xxx 特效 (from target的触发条件我不清楚,不知道到底是接近目标,还是造成伤害或者什么其他的。这个特效很多,有各种效果,陨石什么的。感觉上跟法师那个手杖掌握的被动技可能触发的效果种类差不多。)
conveys XXX 这个我就不翻译了,这个属性我真的不知道是什么意思。因为对于其触发条件未知,不知道是否是造成伤害时,还是在怪物接近玩家的时候触发。总是就是有个概率提供各种效果,有伤害,沉默,打断,逃跑等等。
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升级武器,杀死X个XXX之后升级 (这个也是个特殊属性,升级后随机增加属性。只能升级1次。此属性只出现在武器上)
防御向属性:
+x physical/fire/fost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/电/毒 护甲 (此属性就是直接增加人物基础护甲值,最后结果还要通过防御属性的护甲加成计算)
all/physical/fire/fost/electric/posion damage taken is reduced by x% 受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x% (这个前面也提到过,这个其实相当于以往游戏里抗性的概念,按比例降低受到的伤害效果)
-x physical damage taken for each moster within x m 在玩家附近x米之每一个怪物为你降低受到的物理伤害x% (因为这个范围一般都是3米,所以对于近战英雄来说应该算是很不错的属性,伤害也是按比例降低的)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值 (这个属性就直接增加生命值魔法值)
x health/mana recovery per second 提高每秒生命/法力回复 x点 (前面提到过,这两项属性人物基础都为0,只有一个额外的4%/s的法力恢复。4项基本属性都不提高这两个属性,只能靠装备提供。另外,这游戏0.X是不显示0的,因此你要看好那个数字前面有个没有个点……)
+ x health/mana for everymoster within x meters 在玩家附近x米之内每一个怪物为你提高 x 点生命/魔法每秒恢复速度 (一般都是3米,如果怪都到这个距离了,基本上法师也就快死了。不过对于近战职业来说,这个属性貌似不错)
+ str/wp-content/uploads/dex/foc/vit attribute bonus +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励 (这个就直接增加属性点,增加的属性点在面板里会以蓝色字体显示,白字部分是自身分配的属性点,蓝色部分表示装备提供的属性点。装备提供的属性点跟人物自行分配的属性点没有任何区别,效果完全相同)
+ x% faster movement speed +% 移动速度 (全属性面板里显示法师职业人物基础移动速度为10.5(m/s 此处没有单位,我个人感觉应该是这样),此项属性可以加快人物的移动速度。这个部分也是线性增加的,没有帧数档位限制。但是速度计算公式很诡异,+10%移动速度就变成12.7了,真不知道这个怎么算的)
x% knock back resistance 增加x% 的击退抗性 (这个属性为盾牌的固有属性,当然在其他防具上也会出现,具体是降低被击退的概率还是被击退的距离,我真心不知道…不过我目前感觉应该是降低被击退的概率)
x% chance to block 增加x% 的格挡率 (这个也是盾牌的固有属性,同时出现两个的时候,按简单叠加的总和计算。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps 增加x% 的几率反弹投掷物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成年人物武器DPS X%的伤害 (这个属性要重点说一下。这个属性经常出现在盾牌上,另外很多宝石以及防具上也会出现的属性。这个反弹效果的伤害并没用,他的好处在于可以抵消你受到的这次伤害。简单来说就是对于投掷物单独存在的一个格挡效果,而且他不需要装备盾牌。关于投掷物在说下,基本上除了怪物近战对你照成的伤害之外,所有远程伤害基本都是属于投掷物范畴,物理、魔法都算,比如A1的那些人形怪的射击伤害,再比如A4那些暗影猎手扔的飞镖,以及各种跟踪的冰火电毒的飞弹。有些很奇葩的伤害竟然也算作投掷物,比如那些会冲撞的怪物的冲撞伤害,落雷魔法的伤害,冰霜路径伤害等等。所以说这个属性适用范围很广泛,尤其是作为法师hitandrun的打法中,受到的很多伤害都是远程伤害,这个属性可以很大程度上抵挡这种伤害。但是这个属性有个小问题,装备显示的增加%并不会完全加成到最终面板里,而是会有一个换算系数,目前35%的盾牌换算大概28左右,6%的宝石换算进去大概3%。这个属性目前我加到面板50%+,还没有达到上限,不知道具体上限是多少?)
x physical damage reflect 反弹x点物理伤害 (这个属性我没有实测,问题有几点,一是这个属性是不是仅对近战攻击有效,二是这个属性会不会抵消相应数值的伤害,三是这个属性是不是仅对物理伤害有效?根据我目前感觉应该是对近战物理伤害有效,不会抵消任何伤害,反弹的伤害也为物理伤害)
辅助向属性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%获得的金钱/经验 (金钱增加在金币掉出来的时候就已经增加,增加经验获得属性貌似对名望获得不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (这个就是传说中召唤流的主要属性了吧…)
+x% potion effectiveness +x%药水恢复效果 (药水持续时间都是8秒,增加了恢复上限就相当于增加了恢复速度)
个人经验
因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。
生存向属性:
首先保证格挡率达到50%,闪避率 与 反弹投射物概率 越高越好,但是后面两个超过50%之后就不建议继续极端的堆,因为这样会导致其他属性偏低。单独说下反弹投射物概率这个吧,这个东西在其他防具以及宝石上出现的时候,概率都很低,只有在盾牌上出现的时候会有很高的概率,我见过最高的可以达到35%,所以有一块35%概率反弹投射物的盾牌很重要。不过这个属性在装备上显示的概率与实际全属性面板里的总概率并不是一样,很奇怪,我35%的盾牌到了属性面板就变成了28%,不过目前没发现这个属性有上限,所以可以考虑适当堆高一点。护甲就无视了吧,前面伤害计算提到了,护甲只是按实际数值减少伤害。反正随着装备基础属性总有那么点,聊胜于无,特意去堆收效甚微,没有必要。按比例降低受到的伤害属性可遇而不可求,想专门堆也不见得能堆到多高,所以,有了最好,没有也不必在意。要那么费劲的堆个单系伤害的降低效果,还不如直接堆起血量来实在一点。
然后是 +生命/法力 与 +生命/法力回复速度 的选择
elite难度下二周目以后,我最大的感觉不是伤害不够,而是生存太差,经常被秒。后来我思考再三,决定把装备整体调整,以生命为优先。起码做到不被秒,才有操作的空间,回旋的余地。虽然闪避 格挡,反弹投掷物都是可以完全规避伤害,但毕竟都有概率,而且万一脸黑的时候,经常连续被秒也没有办法。于是我就把血堆了起来,当我在二周目通关的时候,有了8000多的生命值的时候,我感觉就好很多了,被一击KO的情况大大减少。相对于生命恢复速度,我觉得我需要的是更高的血量上限避免被秒,而回血就靠慢慢喝药回足矣。当然,如果同时堆了一些生命恢复速度之后,也会节省不少药钱……不过这个效果起码要能赶上当前最大的红药的每秒回复量的70%以上我觉得才比较有意义,否则再危险的时候,你还是一样要喝药,不会等着慢慢回的。
当人物50级以后,各种技能等级上来了之后,耗蓝的问题渐渐浮出水面,尤其是我这种五彩飞弹流的,需要连续释放技能的打法,就更蛋疼。我考虑过加法力上限还是加法力恢复,最后我个人选择了法力恢复,原因如下:法师释放技能的核心是尽快的攒足charge条后爆发一轮。因此在蓝空之前没有将charge条打满是一件很蛋疼的事情。增加蓝上限的好处在于在满蓝状态下可以释放更多次技能进而将charge条打满,同时可以通过人物基础4%/S的法力恢复来提高每秒恢复的魔法量;相对应的增加回蓝的好处在于在任何时候都可以让你在同一段时间连续内放出更多法术,另外每秒回复量相比人物基础4%/S的回复量来说更加可观。魔法上限可以通过其他手段增加,比如增加专注属性,而法力恢复速度基本上只能靠这一个属性来支撑,而法师加点基本上专注都加的很高,所以法力上限跟基本法力恢复速度都有一定的基础。在目前可以获得的装备上,我只见到了最多+30左右的法力值的属性,而现在的回蓝属性已经可以达到3+/s。不过这一切都是基于我五彩飞弹的打法,如果是用其他技能来打charge条,可能会不一样。总之这个选择见仁见智吧。只要你的魔法系统能够足够你施法,少喝甚至不喝蓝瓶,那就是最适合你的装备。我个人建议是在这个上面不要走极端,觉得自己法力低的就选点加法力上限的,回蓝低的,就镶2个回蓝宝石。综合平衡比较重要。如果非要下一个定论的话,我个人意见是:法力值的上限最少要保证打光80%蓝之前可以把charge条从0攒到满,回蓝速度加上基础法力恢复的4%/s要保证在15秒以内从空蓝回满的样子。
最后是 增加移动速度
本来不想说,但是我还是想吐槽一下,为啥鞋子的基础属性里都不加移动速度…
因为这个游戏里法师的传送有1秒的CD时间,不能像D2里一样连续的传送,所以提高一定的移动速度还是有很多好处的。更灵活的走位,更快的跑地图(好吧,跑尸)时间。。。总之来说,就是提升可操作性。个人建议至少弄个10%。真的,操作起来会顺手很多。
注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会慢慢减少。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是,charge条的获得速度与你造成的伤害值大小无关,只与你击中目标造成伤害的次数有关,而且你的攻击伤害必须大于0,被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。