星际公民被我们称作是“第一人称宇宙”,因为我们想尝试创造一个完整的宇宙世界让玩家来体验,玩家将不仅仅操作他们的宇宙飞船飞行或者有些人将飞行游戏比喻成移动的摄像机视角,你们将扮演庞大世界中的一个角色。为了达到这个目的,我们团队将在即将推出的星际陆战队(star marine)模式中推出FPS模块,类似大家现在玩的银河飞将(arena commander)模式。
在设计FPS模块的时候,我们慎重的抛弃了传统FPS模式的一些特征,并加入了一系列新的特色,我们回顾了之前的设计理念,决定不仅让FPS模式成为星际公民的一部分,还要更加的完善他们,让我们的FPS更加平衡。这篇文章介绍了我们如何处理第一人称射击模式中人物的战斗动作姿态以及呼吸动作,这两个系统将为星际公民增加平衡性和战术操作性,并增加了真实感。
当我们公布这个系统后你将可以在我们的社区发帖帮着我们修改和完善系统,就像你们为银河飞将所做的贡献一样。你的意见可以帮助我们完善人物动作瞄准以及人物呼吸姿态等等,FPS模块的这些系统的改善将得益于所有星际公民的玩家,而这些内容也将运用到将来的持续宇宙和42中队当中。
姿态。
那么这里所谓的姿态是什么呢?瞄准姿态意味着玩家用多快的速度才能瞄准一个目标,当然瞄准姿态也影响了射击精确度。多数FPS游戏有着两种瞄准姿态,移动射击(盲射形式也就是人们常说的hipfire)和瞄准射击(通过武器的瞄准镜射击,也就是人们常说的aim down sights),一般FPS游戏需要权衡的两个标准是可视范围和武器精准度:打带跑的形式将会降低你的射击精确度,但同时你可以拥有一个很广的可视范围。而精确瞄准射击时你将能很容易瞄准自己的目标,但与此同时你也会失去目标周边的视觉。
星际公民的FPS模式将关注三个姿态而不是两个,这样将提供给玩家一个更加真实的握枪系统,从而影响到玩家的游戏体验。星际公民的三个姿态分别为:低姿态,准备姿态和瞄准姿态。低姿态提供较高的机动性。准备姿态降低了士兵的机动性,但提高了反击能力和瞄准速度以及精确度。瞄准姿态拥有最高的射击精确度但是移动速度最慢,可见度是三种姿态中最低的。
低姿态:
低姿态使玩家能供迅速移动(冲刺,跳跃等等),允许与其他环境物体互动,但当你想要开火的时候需要至少切换到准备姿态,这需要花一些时间来完成。并且从低姿态切换成瞄准姿态要花费更长的功夫。(如果你尝试从一定距离盲射目标,有可能会出现大量的子弹漂移,后坐力等等问题,因为你没有提供给武器一个稳定的射击环境。)
准备姿态:
准备姿态让士兵提起自己的武器准备射击,但这个姿态不会让玩家的视线成为瞄准镜模式,这种姿态就像传统FPS模式一样,你没有看着瞄准镜的模糊射击模式(类似于传统2姿态当中的盲射模式)。当你在使用低姿态想转换为准备姿态的时候,你必须先要降低移动速度切换为走路模式,环境互动功能将变得很有限(比如你无法翻越身前的障碍物),在这种姿态下,玩家可以更快速的将准备姿态切换成瞄准姿态。此外,子弹偏移和后坐力问题将会得到明显改善,设计精确度也会提高。
瞄准姿态:
在瞄准姿态下你只能小步移动,玩家的视线将会变成瞄准镜中的摄像机,此时你的射击精确度将会是最高的。而这种姿态下的子弹便宜和后坐力将会是最低的(取决于你的武器和射击模式),不同于其他姿态你可以与环境物体互动,在瞄准姿态下你必须全心全意的投入到瞄准当中,切换到瞄准模式的根据你之前的姿态决定的:虽然从低姿态转换成瞄准姿态也花费不了太长时间,但如果你正在跑动或者高速运动的时候,或许会花费更长的时间。
你将无法与任何环境物体互动,你的机动能力将大幅减少。按住奔跑键可以让你取消准备姿态但却无法让你取消瞄准姿态(虫子:也就是你需要先切换回准备姿态才能进行奔跑)。从游戏角度上讲,玩家们们需要用他们自身能力去思考作战方案,玩家从一个地方跑向另一个地方现在需要更多的抉择,因为这将花费更长的时间去瞄准目标(你需要停止奔跑,瞄准目标),玩家将根据自身的整体能力做出明智的战术策略行动,而不是盲目的四处乱窜到处乱射了。
工作原理
系统的大部分内容都是自动执行的,奔跑或与环境物体互动将启动低姿态模式,走路模式将切换为准备姿态。而当你处于低姿态的时候,射击会让你切换回准备姿态。
射击会让低姿态切换回准备姿态。如果在开枪前按住射击按键将切换为瞄准姿态,释放射击按键将回到准备姿态(除非按下其他改变姿态的按键:SHIFT 空格 CONTROL等等)。当进入准备姿态,按住瞄准按钮将让你进入瞄准姿态。松开按钮将回复准备姿态。
头部显示器(HUD)内容区分
最后,你的头部显示器内容将会根据姿态的变换而不同。当你处于低姿态模式时,没有准心儿,这相比持枪的另外两种情况下更能提高玩家的行动能力。准备姿态同样也没有瞄准十字线,但是会有一个小准心儿提示玩家此时瞄准的地方。在瞄准模式下会有瞄准镜和十字瞄准线,准心根据你的枪械类型决定(金属瞄准器,全息反射镜,狙击镜等等)。
呼吸
当我们提到说星际公民将创造一个呼吸的活生生的宇宙的时候,我们没有在开玩笑!!!耐力和呼吸是组成FPS模块很重要的一部分,通过对于耐力和人类呼吸系统的模拟,我们将创造一个更加出色的FPS游戏体验。
耐力
耐力这个因素是玩家需要去管理的,玩家执行例如奔跑,跳跃,攀爬都会降低你的耐力。当玩家处于较低耐力状态时,将会有一些连锁的负面状态,比如大幅缩短冲刺距离,玩家瞄准能力的下降,甚至增加呼吸频率,这些因素都将会影响战斗速度,这样设计将增加玩家的战术规划和游戏性,而不是传统意义上的随便射射射。一些活动比如冲刺,跳跃,攀爬,屏住呼吸都会减少耐力,而缓慢行动(慢慢恢复耐力),站着不动(恢复得更快),在掩体后待命或瞄准射击(非屏息状态的瞄准)都会回复耐力。
另外你的护甲或是其他装备都将影响玩家的耐力消耗。如果你穿着大重甲,那么你的耐力会消耗的非常快。如果你穿着轻甲,那么你的耐力将更持久,你可以获得更多的行动力。如果你一直停留在护甲里,你的护甲并不会影响你回复耐力的速度。你将会选择是否为了防御而牺牲机动性,反之亦然。我们的设计团队尝试了多种方案来显示你得耐力,当前的方案是在HUD头部显示器中通过心电图显示你的耐力情况。
如果你的耐力即将消耗殆尽了,你角色的呼吸会很急促。这也会影响你的弹道方向。这将会有助于你分配跑动和精确瞄准时的耐力,而当你的角色过度疲劳时,也会出现呼吸急促无法降低呼吸频率的情况,此时你再射击精确度会很低。你的头盔将会根据耐力的参数进行微小变化。当你气喘吁吁的时候,头盔上将呈现出很多哈气效果,视线将会因为哈气变模糊。
呼吸
我们认为呼吸系统将会为FPS模式带来更有趣的游戏体验。现实中军人们必须控制自己的气息来增加射击精确度,所以为什么不将这个因素带入游戏当中呢?射击伴随吸气后和呼气后,或屏住气息的射击与呼吸时的射击都存在完全不同的效果,士兵们必须掌握这些射击技巧,而对于玩家们而言,我们也想让玩家们尝试这些细节。
人物在吸气后和呼气后的射击的时候是没有肺部运动的干扰,这会让你更精确的进行射击。而屏息射击则是另一种精确射击方式,可用于较长时间的瞄准射击,这需要你控制自己的呼吸频率,但同时也会损失耐力,正确的控制屏息射击的频率,因为这会损失你的耐力。
上述的呼吸停顿时间是周期性的,然而只有在瞄准姿态的情况下你才能运用呼吸停顿射击。呼吸停顿在一次呼吸中有两次机会,一次是吸气后,一次在呼气后。在这两个阶段瞄准将会最大幅度的降低瞄准抖动,这是最佳射击时间。我会今后会加强这个概念。
满耐力值时的呼吸分解:
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呼/吸中间间隔1秒停顿
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呼气/吸气整个过程需要2秒钟完成
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左右上下摇摆由武器和附件决定
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左右上下的摇摆决定了武器子弹的弹道偏移
零耐力值时的呼吸分解:
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非常短暂的间隔0.2-0.3秒之间
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非常急促的呼吸过程 1秒一个周期
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左右上下摇摆由武器和附件决定
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左右上下的摇摆决定了武器子弹的弹道偏移
屏住呼吸是呼吸系统中的一个主动功能,有一个屏住呼吸的按键,你可以在一定的时间内屏住呼吸,屏住呼吸的时间越长,你的耐力越低,当你没有耐力的时候,你将不能屏住太长时间的呼吸。
满耐力值得屏息分解:
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按住屏息按键将会开始屏住呼吸
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瞄准摇摆值将会降低到0
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你在屏息状态下最多有10秒钟时间
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释放屏息后将会出现3秒钟的摇摆
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摇摆过后,呼吸回归正常。
零耐力值得屏息分解:
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按住屏息按键开始屏住呼吸
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瞄准摇摆值将会降低到0
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你在屏息状态下最多有1秒钟时间
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释放屏息后将会出现6秒钟的摇摆
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经过强烈的晃动后,呼吸将恢复为当前耐力下的呼吸状态。
接下来
制作组会将工作重心放在海军陆战队中的FPS模块中,我们将这两个系统安装在FPS的近战和肉搏系统中,我们相信使用这两套系统将创造出更多元化的游戏方式。动作速度,伤害参数都会与呼吸和耐力的子系统相连接,是近战作战更像是一场真正的战斗。